浅析虚拟货币的产生与发展Dogecoin狗狗币交易平台 - 狗狗币价格行情,实时走势图
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计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联网的发展是 网络营销产生的技术基础 。 Internet诞生于 20 世纪 60 年代 , 随着 网络协议和相关硬件软件产品的发展 , 互联网开始逐渐从军用向 商用和民用转变 。从 20 世纪 90 年代开始 , 互联网逐渐进入到社 会的日常生活当中 。事实上 , 作为新兴媒体的互联网的发展速度 超过了以往其他所有的技术 , 广播在出现 38 年后才拥有 5000 万 听众 ,电视用了 13 年 , 而互联网只用了 3 ~4 年 。因此 , 互联网被 认为是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革 。
虚拟货币作为电子商务的产物 ,开始扮演越来越重要的角色 , 而且 , 越来越和现实世界交汇 。然而 , 在虚拟货币日益长大的同 时 ,相关法规却相对滞后 ,埋下了不少隐患 。
目前网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟 货币与人民币之间的双向流通 。这些交易者的活动表现为低价收 购各种虚拟货币 、 虚拟产品 , 然后再高价卖出 , 依靠这种价格差赢 取利润 。 随着这种交易的增多 , 甚至出现了虚拟造币厂 。虚拟货币除 了主营公司提供之外 ,还有一些专门从事“ 虚拟造币 ” 的人 ,以专业 玩游戏等方式获取虚拟货币 , 再转卖给其他玩家 。以温州地区为 例 ,大概有七八家这样的“ 虚拟造币工厂 ”从业者达到四五百人 。 , 这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫 , 给发行公司 的正常销售造成困扰 , 同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱 的平台 ,从而引发其他一些不良行为 。
电子虚拟货币 ,顾名思义就是虚拟的电子货币 ,会员通过平台 利用虚拟电子货币选择性的购买自己需要的服务的一种支付手 段 ! 电子虚拟货币一般通过购买冲值卡或者在线通过网银系统来 支付 。目前流行的电子虚拟货币主要以腾讯的 Q 币 ,新浪 U 币 ,网 易 POPO 币 ,盛大元宝以及部分网络游戏的冲值点卡 ,或者在线 虚拟市场的形成
近日 ,对于不少门户网站像腾讯 , 百度 , 盛大等通过提供收费 网络游戏服而发行虚拟货币以获取赢利的公司 , 以及热衷于网络 游戏而不惜重金购买虚拟货币的玩家们来说 , 最关注的问题莫过 于 2 月 27 日 ,国家公安部 、 文化部 、 信息产业部 、 新闻出版总署联 合发出通知 , 从 2 月下旬起 , 将开展规范网络游戏经营秩序 、 查禁 利用网络游戏赌博的专项工作 。 随着国家四部委联合发出严禁网上虚拟货币变相交易的通 知 ,网络虚拟货币变相交易终于被亮出了“ 红牌 ” 。 再回头看去年的两会 ,全国人大代表周洪宇提交了一份《关于 的议案 。他认为 ,像 Q 币 、 百度币一类需要充值的网络货币可以看 作“ 人民币的网络账户 ”不具有完全的虚拟性 ; 而游戏币是通过打 , 击怪物产生的 ,不具备商品的价值属性 。同样的 ,“QQ 秀 ” 之类的 增殖服务是以美术为卖点 , 可以看作商品 ; 而游戏里的宝剑则不 同 ,其价值全在游戏商掌控之中 。因此 , 周洪宇建议取缔“ 造币工 厂 ”禁止商家靠出售虚拟财产牟利 ,用一句话概括 ,就是划清虚拟 , 与现实的界限 。 从 2002 年 5 月 ,腾讯公司开发了虚拟货币系统 , 代表符号定 名为“Q 币 ”被定义为 1 个 Q 币代表 1 元人民币开始 ,起初用户只 , 是付费后通过等值面额的卡号 、 密码与 QQ 号关联进行“ 充值 ” 短 。 短的几年 ,虚拟货币受到了网民们的无限青睐 ,现今 Q 币的使用甚 至早已超出了腾讯公司当初的预期 。现在在网上 , Q 币甚至可以 用来购买其它游戏的点卡 、 虚拟物品 , 甚至一些影片 、 软件的下载 服务等 。鉴于 Q 币的价值 ,甚至有很多专门提供 Q 币与人民币进 行双向兑换的网站 ,使 Q 币逐渐成为一种可以流通的等价交换单 位。 因此 ,虚拟货币成为了网络时代人们关注的焦点问题 。
以货币为介质的交易体系深深地影响着我们生活的方方面 面 ,现实社会中货币交易的原则 , 正在越来越广泛地影响到互联 网 。除以纯粹交易为目的的网络交易平台外 , 网络游戏也正在体 现其货币交易的强大能力 ,从 QQ 游戏 、传奇 》 魔兽世界 》 《 到《 、 《天 堂 Ⅱ》人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“ , 工作 ”随 , 着这些交易体系的日益完善 , 虚拟的网络世界与现实社会的关系 也越来越密切 。
现代金融体系中 ,货币的发行方一般是各国央行 ,央行负责对 货币运行进行管理和监督 。而作为网络上用来替代现实货币流通
的等价交换品 , 网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别 。 参考文献 不同的是 ,发行方不再是央行 ,而是各家网络公司 。 如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场 , 各个公司之间可 以互通互兑 ,或者虚拟货币整合统一了 ,都是以相同标准和价格进
随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展 , 互联网技术的应 商家纷纷把目光投向电子商务 。目前 , 电子商务正在以人们难以 想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透 。传统的金融也密切 地注视到这股势不可挡的全源自文库经济一体化 、 网络化的潮流 。于是 , 一种全新的金融服务经营理念 —— — 电子金融便应运而生 。 从历史发展的进程来看 , 要理解电子金融必须从金融电子化 和电子商务谈起 。 所谓电子金融化 , 是指金融企业采用除互联网技术以外的现 代通信 、 计算机和网络等信息技术手段 ,提高传统金融服务业务的 工作效率 ,降低经营成本 , 实现金融业务处理自动化 、 金融企业管 理信息化和决策科学化 , 为客户提供更快捷 、 更方便的服务 , 进而 提升金融企业是市场竞争优势的行为 。电子金融是对金融电子化 的一个超越 。与金融电子化有所不同 , 电子金融运行的主要技术 基础是日益完善的互联网技术 。由于互联网技术的全球连通性 、 开放性 、 快捷性和边际成本低廉的特征 ,电子金融更加强调整个金 融服务业务基于互联网技术的重组和创新 , 使客户不受营业时间 和营业地点的限制 ,随时随地享受金融企业提供的各种高质量 、 低 成本的服务 。 随着 Internet的发展 ,货币存在的形式更加虚拟化 , 出现了摆 脱任何事物形态 ,只以电子信号形式存在的电子货币 。
目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外 , 还提供手机 短信 、 网络转账和固定电话充值等多种方式 。这些购买方式在为 用户提供方便的同时 , 也有不小的风险 。比如盗用电话充值和未 成年人购买等问题 。另外 ,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术 , 电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币 。 国家工商部门有关人员表示 , 虚拟货币交易是网络时代派生 的经营行为 ,至今还没有明确的法律条文规范 ,工商注册范围也没 有关于虚拟物品交易的项目 。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣 化、 场所固定化 、 交易盈利明确化 ,具有经营性质后 ,就可能涉及市 场秩序 、 税收问题 。 甚至 ,游戏运营商也没有能力来控制 , 网络中存在大量“ 伪钞 制造者 ” 以主营棋牌类网游的边锋为例 ,其网币对应的购买力曾 — 在一年内缩水近 40% 。不少人士指出 : 这样的通货膨胀只会让网 民受损 ,也会让网民丧失对互联网的信心 。
禁止网络虚拟财物与现实货币交易 ,尽快为网络游戏立法的建议 》 用逐渐向人类的各种活动领域渗透 , 其中所蕴藏的无限商机使得
行通用 ,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了 ,很有可能会 对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击 。
如果不算上银行系统的电子货币 , 网络虚拟货币大致可以分 为三类 第一类是大家熟悉的游戏币 。在单机游戏时代 , 主角靠打倒 敌人 、 进赌馆赢钱等方式积累货币 , 用这些购买草药和装备 , 但只 能在自己的游戏机里使用 。那时 , 玩家之间没有“ 市场 ” 。自从互 联网建立起门户和社区 、 实现游戏联网以来 , 虚拟货币便有了“ 金 融市场 ”玩家之间可以交易游戏币 。 , 第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货 币 ,用于购买本网站内的服务 。使用最广泛的当属腾讯公司的 Q 币 ,可用来购买会员资格 、 秀等增值服务 。 QQ
对于以 Q 币为代表的虚拟货币是否冲击人民币的讨论自 2004 年以来一直被各方人士所关注 。但官方对此一直没有明确说法 。 虚拟货币的交易方式也由此迅速扩张 。一连串的事件引发了社会 各界对虚拟货币的关注 。人们纷纷对其发表了自己的看法 。有人 认为虚拟货币会对人民币产生冲击 , 应该采取强制措施禁止虚拟 货币的发行 ; 也有人持保留的态度 ,认为虚拟货币不会对人民币产 生冲击 ,不应该过早扼杀了商业组织的发展活力 。华为集团的张 洁便是这样认为的 。 随着技术的不断进步 ,电子支付 (包括电子货币 ) 在改变人们 支付习惯的同时 ,也在潜移默化地改变人们的消费习惯 ,促进消费 信贷的扩大 。对这种新兴事物 ,密切关注其形式的创新 ,性质的演 变 ,运作方式的差异以及对信用风险 、 道德风险等可能造成的冲 击 ,适当加以监管 ,自然是必要的 。但更重要的是给市场主体相应 的发展空间 ,避免在市场发展初期扼杀相应商业组织的发展活力 。 因此 ,对待电子货币最好的方法是静观其变 ,加强研究 。在面对类 似“Q 币冲击人民币金融市场 ” 的言论时 ,需要在认清科技进步的 大背景下进行讨论 ,懂得问题的关键是如何设计相关政策 ,鼓励电 子货币等电子支付工具的发展 ,而非暴炒虚拟货币 、 电子货币的危 害 ,呼吁加强监管 。
互联网引致了一个新的市场的出现 , 这个市场就是基于网络 空间的虚拟市场 。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场 所 ,同时也给企业提供了经营市场 , 企业从以产品为核心 , 到以服 务为核心 ,现在必须转变为以客户为核心 。随着计算机人工智能 技术 、 数据库技术的发展 , 企业可以便利地搜集顾客的信息 , 做到 及时了解客户需求 ,改变企业经营策略 ,实时掌握经济动脉 .


